Cerita Pendek (NON BAKU)
suatu hari gue sama keluarga gue pergi ke kota ciater (pemandian air panas), disana gue dan keluarga gue mau liburan, sampe sana gue dan keluarga gue mencari tempat buat nginep, setelah nyari2 akhirnya kita dapet juga. dengan 1 kamar tidur, ruang tamu, dan kamar mandi yang ada air panas nya. abis naro barang dikamar, kita jalan2 di dalam area penginapannya, disana ada, kolam air panas, air terjun dan banyak lagi permainan. saat muter2 gue nyokap dan adek ingin berendam sebentar di kolam air panas, setelah selesai kita berganti baju dan nyoba2 permainan lain. pas malem hari anginnya dingin banget loh tapi kebayar setelah gue berendem di kamar mandi dengan air panas. setelah seharian bermain gue sama keluarga gue tidur, dan besok paginya kita semua pulang.
Cerita Pendek (BAKU)
Suatu hari saya dan keluarga saya pergi ke kota Ciater (Pemandian Air Panas), disana saya dan keluarga saya ingin berlibur, sesampainya kami di Ciater, kami mencari tempat untuk menginap, setelah mencari-cari akhirnya kami mendapatkan tempat untuk meninap. Dengan 1 kamar tidur, ruang tamu beserta kamar mandi yang disertai dengan kolam air panas. Setelah selesai menaruh barang-barang di kamar, kami berjalan mengitari area tempat penginapan kami, disana terdapat kolam air panas, air terjun, dan berbagai macam permainan. Pada saat saya, mama dan adik saya berjalan-jalan, kami ingin berendam di kolam air panas, setelah selesai kami mengganti baju kami dan menikmati permainan lainnya, pada malam hari udara disana terasa dingin sekali namun terbayar setelah saya berendam di kamar mandi dengan air panas, setelah bermain-main saya dan keluarga saya beristirahat dan setelah matahari terbit kembali kami sekeluarga pulang dan mengakhiri liburan kami.
Friday, October 26, 2012
Membuat Garis
VERTIKAL
glClearColor (0.9f, 0.1f, 0.1f, 1.2f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPushMatrix ();
glClearColor(1,1,1,0);
glColor3f(1,1,1); //
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0,0,-0.0);
glVertex3f(0.0,0.130,0.0);
/////////////////////////////////
glEnd ();
glPopMatrix ();
SwapBuffers (hDC);
Sleep (1);
}
}
KETERANGAN:
- glClearColor (0.9f, 0.1f, 0.1f, 1.2f); adalah sebagai perintah untuk memilih atau menampilkan warna
- glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); adalah perintah sebagai pembersih untuk layar belakang
- glPushMatrix (); adalah perintah membuat baris kode sehingga pada bagian luar tidak berlaku
- glClearColor(1,1,1,0); adalah penentu warna untuk garis/titik
- glColor3f(1,1,1); // adalah penentu warna garis/titik sama seperti glClearColor(1,1,1,0);
- glBegin(GL_LINES); adalah pembentuk garis pada titik yang telah kita tentukan
- glVertex3f(0,0,-0.0); adalah sebagai penentu titik awal yang akan digunakan
- glVertex3f(0.0,130.0,0.0); adalah sebagai penentu titik akhir yang akan digunakan
- /////////////////////////////////
- glEnd (); adalah akhir dari gambar garis dari titik
- glPopMatrix (); adalah untuk membuat baris kode untuk tidak berlakunya bagian luar
- SwapBuffers (hDC); adalah sebagai penukar bagian belakang buffer menjadi buffer layar
- Sleep(1); untuk mengakhiri program tersebut
- } adalah tanda untuk mengakhiri sebuah program
- } adalah tanda untuk mengakhiri sebuah program
Output:
HORIZHONTAL
glClearColor (0.9f, 0.1f, 0.1f, 1.2f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPushMatrix ();
glClearColor(1,1,1,0);
glColor3f(1,1,1); //
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0,0,-0.0);
glVertex3f(0.9,0.0,0.0);
/////////////////////////////////
glEnd ();
glPopMatrix ();
SwapBuffers (hDC);
Sleep (1);
}
}
KETERANGAN:
- glClearColor (0.9f, 0.1f, 0.1f, 1.2f); adalah perintah untuk memilih atau menampilkan warna
- glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); adalah sebagai pembersih untuk layar belakang
- glPushMatrix (); adalah perintah membuat baris kode sehingga pada bagian luar tidak berlaku
- glClearColor(1,1,1,0); adalah penentu warna untuk garis/titik
- glColor3f(1,1,1); // adalah penentu warna garis/titik sama seperti glClearColor(1,1,1,0);
- glBegin(GL_LINES); adalah pembentuk garis pada titik yang telah kita tentukan
- glVertex3f(0,0,-0.0); adalah sebagai penentu titik awal yang akan digunakan
- glVertex3f(0.9,0.0,0.0); adalah sebagai penentu titik akhir yang akan digunakan
- /////////////////////////////////
- glEnd (); adalah akhir dari gambar garis dari titik
- glPopMatrix (); adalah untuk membuat baris kode untuk tidak berlakunya bagian luar
- SwapBuffers (hDC); adalah sebagai penukar bagian belakang buffer menjadi buffer layar
- Sleep(1); untuk mengakhiri program tersebut
- } adalah tanda untuk mengakhiri sebuah program
- } adalah tanda untuk mengakhiri sebuah program
Output:
(Grafik Komp dan Pengolahan Citra)
Nama : Cynthia Octavianti
Kelas : 3KA25
Npm : 11110640
DIAGONAL
glClearColor (0.9f, 0.1f, 0.1f, 1.2f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPushMatrix ();
glClearColor(1,1,1,0);
glColor3f(1,1,1); //
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0,0,-0.0);
glVertex3f(0.9,0.9,0.0);
/////////////////////////////////
glEnd ();
glPopMatrix ();
SwapBuffers (hDC);
Sleep (1);
}
}
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPushMatrix ();
glClearColor(1,1,1,0);
glColor3f(1,1,1); //
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0,0,-0.0);
glVertex3f(0.9,0.9,0.0);
/////////////////////////////////
glEnd ();
glPopMatrix ();
SwapBuffers (hDC);
Sleep (1);
}
}
KETERANGAN:
- glClearColor (0.9f, 0.1f, 0.1f, 1.2f); adalah sebagai perintah untuk memilih atau menampilkan warna
- glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); adalah perintah sebagai pembersih untuk layar belakang
- glPushMatrix (); adalah perintah membuat baris kode sehingga pada bagian luar tidak berlaku
- glClearColor(1,1,1,0); adalah penentu warna untuk garis/titik
- glColor3f(1,1,1); // adalah penentu warna garis/titik sama seperti glClearColor(1,1,1,0);
- glBegin(GL_LINES); adalah pembentuk garis pada titik yang telah kita tentukan
- glVertex3f(0,0,-0.0); adalah sebagai penentu titik awal yang akan digunakan
- glVertex3f(0.9,0.9,0.0); adalah sebagai penentu titik akhir yang akan digunakan
- /////////////////////////////////
- glEnd (); adalah akhir dari gambar garis dari titik
- glPopMatrix (); adalah untuk membuat baris kode untuk tidak berlakunya bagian luar
- SwapBuffers (hDC); adalah sebagai penukar bagian belakang buffer menjadi buffer layar
- Sleep(1); untuk mengakhiri program tersebut
- } adalah tanda untuk mengakhiri sebuah program
- } adalah tanda untuk mengakhiri sebuah program
- glClearColor (0.9f, 0.1f, 0.1f, 1.2f); adalah sebagai perintah untuk memilih atau menampilkan warna
- glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); adalah perintah sebagai pembersih untuk layar belakang
- glPushMatrix (); adalah perintah membuat baris kode sehingga pada bagian luar tidak berlaku
- glClearColor(1,1,1,0); adalah penentu warna untuk garis/titik
- glColor3f(1,1,1); // adalah penentu warna garis/titik sama seperti glClearColor(1,1,1,0);
- glBegin(GL_LINES); adalah pembentuk garis pada titik yang telah kita tentukan
- glVertex3f(0,0,-0.0); adalah sebagai penentu titik awal yang akan digunakan
- glVertex3f(0.9,0.9,0.0); adalah sebagai penentu titik akhir yang akan digunakan
- /////////////////////////////////
- glEnd (); adalah akhir dari gambar garis dari titik
- glPopMatrix (); adalah untuk membuat baris kode untuk tidak berlakunya bagian luar
- SwapBuffers (hDC); adalah sebagai penukar bagian belakang buffer menjadi buffer layar
- Sleep(1); untuk mengakhiri program tersebut
- } adalah tanda untuk mengakhiri sebuah program
- } adalah tanda untuk mengakhiri sebuah program
Output:
VERTIKAL
glClearColor (0.9f, 0.1f, 0.1f, 1.2f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPushMatrix ();
glClearColor(1,1,1,0);
glColor3f(1,1,1); //
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0,0,-0.0);
glVertex3f(0.0,0.130,0.0);
/////////////////////////////////
glEnd ();
glPopMatrix ();
SwapBuffers (hDC);
Sleep (1);
}
}
KETERANGAN:
- glClearColor (0.9f, 0.1f, 0.1f, 1.2f); adalah sebagai perintah untuk memilih atau menampilkan warna
- glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); adalah perintah sebagai pembersih untuk layar belakang
- glPushMatrix (); adalah perintah membuat baris kode sehingga pada bagian luar tidak berlaku
- glClearColor(1,1,1,0); adalah penentu warna untuk garis/titik
- glColor3f(1,1,1); // adalah penentu warna garis/titik sama seperti glClearColor(1,1,1,0);
- glBegin(GL_LINES); adalah pembentuk garis pada titik yang telah kita tentukan
- glVertex3f(0,0,-0.0); adalah sebagai penentu titik awal yang akan digunakan
- glVertex3f(0.0,130.0,0.0); adalah sebagai penentu titik akhir yang akan digunakan
- /////////////////////////////////
- glEnd (); adalah akhir dari gambar garis dari titik
- glPopMatrix (); adalah untuk membuat baris kode untuk tidak berlakunya bagian luar
- SwapBuffers (hDC); adalah sebagai penukar bagian belakang buffer menjadi buffer layar
- Sleep(1); untuk mengakhiri program tersebut
- } adalah tanda untuk mengakhiri sebuah program
- } adalah tanda untuk mengakhiri sebuah program
Output:
HORIZHONTAL
glClearColor (0.9f, 0.1f, 0.1f, 1.2f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPushMatrix ();
glClearColor(1,1,1,0);
glColor3f(1,1,1); //
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0,0,-0.0);
glVertex3f(0.9,0.0,0.0);
/////////////////////////////////
glEnd ();
glPopMatrix ();
SwapBuffers (hDC);
Sleep (1);
}
}
KETERANGAN:
- glClearColor (0.9f, 0.1f, 0.1f, 1.2f); adalah perintah untuk memilih atau menampilkan warna
- glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); adalah sebagai pembersih untuk layar belakang
- glPushMatrix (); adalah perintah membuat baris kode sehingga pada bagian luar tidak berlaku
- glClearColor(1,1,1,0); adalah penentu warna untuk garis/titik
- glColor3f(1,1,1); // adalah penentu warna garis/titik sama seperti glClearColor(1,1,1,0);
- glBegin(GL_LINES); adalah pembentuk garis pada titik yang telah kita tentukan
- glVertex3f(0,0,-0.0); adalah sebagai penentu titik awal yang akan digunakan
- glVertex3f(0.9,0.0,0.0); adalah sebagai penentu titik akhir yang akan digunakan
- /////////////////////////////////
- glEnd (); adalah akhir dari gambar garis dari titik
- glPopMatrix (); adalah untuk membuat baris kode untuk tidak berlakunya bagian luar
- SwapBuffers (hDC); adalah sebagai penukar bagian belakang buffer menjadi buffer layar
- Sleep(1); untuk mengakhiri program tersebut
- } adalah tanda untuk mengakhiri sebuah program
- } adalah tanda untuk mengakhiri sebuah program
Thursday, October 18, 2012
Sepak Terjang Bahasa Indonesia di Luar Negeri
Mungkinkah bahasa Indonesia menjadi bahasa resmi ASEAN ? Akhir tahun 2010, Ketua Dewan Perwakilan Rakyat Indonesia secara terbuka mengusulkan agar bahasa Indonesia menjadi salah satu bahasa resmi ASEAN. Setahun sebelumnya, delegasi DPR RI juga telah mengutarakan usul serupa. Indonesia pun secara resmi telah mengusulkan amandemen statuta ASEAN Inter Parliamentary Assembly (AIPA) agar bahasa Indonesia masuk dalam bahasa kerja AIPA, tentu saja selain Bahasa Inggris. Penggunaan bahasa Indonesia ini dianggap efektif karena setidaknya dapat dimengerti oleh empat negara anggota ASEAN. Di lain pihak, pada bulan Desember 2007 Pemerintah Daerah Ho Chi Minh City Vietnam dengan terang-terangan mendeklarasikan Bahasa Indonesia sebagai bahasa resmi kedua mereka setelah Bahasa Vietnam, dan disetarakan dengan bahasa resmi lain seperti Jepang, Inggris, dan Prancis. Jadilah Vietnam sebagai anggota ASEAN pertama yang menetapkan bahasa Indonesia sebagai bahasa resmi kedua di negaranya sebagai bahasa kedua yang diprioritaskan
Bahasa Indonesia juga mendunia di dunia maya, buktinya wikipedia berbahasa Indonesia telah menduduki peringkat 26 dari 250 wikipedia berbahasa asing di dunia dan peringkat 3 di asia setelah bahasa Jepang dan Mandarin, selain itu bahasa Indonesia menjadi bahasa 3 yang paling banyak digunakan dalam posting postingan di wordpress.
Perlu kita akui, Bahasa Indonesia memang semakin diminati warga dunia. di Australia, bahasa Indonesia merupakan bahasa paling populer keempat. ada sekitar 500 sekolah pada tingkat pendidikan dasar yang mengajarkan bahasa Indonesia disana (187 diantaranya berada di Australia Barat), dan biasanya Bahasa Indonesia merupakan bahasa yang wajib dipelajari di tingkat sekolah dasar. belum lagi jumlah perguruan tinggi yang menyediakan jurusan bahasa atau sastra indonesia, membuat Australia menjadi salah satu negara yang paling intens mengembangkan bahasa Indonesia. jadi tak heran bila di Australia kita menemukan anak – anak SD yang bisa menyapa kita dengan sapaan khas orang Indonesia ‘Selamat pagi, apa kabar?’ Sementara itu di benua Afrika, Mesir tercatat sebagai negara yang paling utama mengembangkan bahasa Indonesia. di negara yang paling pertama mengakui kemerdekaan dan kedaulatan Indonesia itu baru saja dibangun Pusat Studi Indonesia. Pusat Studi ini ada di Suez Canal University, dan merupakan langkah awal untuk lebih mendalami Indonesia dari semua aspek, mencakup ideologi, politik, sosial dan budaya, ekonomi dan pertahanan keamanannya.Terbang jauh ke benua Eropa, ada Italia yang juga memiliki minat mendalam terhadap bahasa Indonesia. hal ini dapat dilihat dari jumlah klub sepakbola asal negara tersebut yang telah meluncurkan situs resmi mereka dalam bahasa tanah air yang disebut – sebut sebagai bahasa tersulit ke – 3 di Asia ini. sejauh ini ada tiga klub Italia yang memiliki situs dalam bahasa Indonesia yaitu Juventus, Intermilan, dan AC Milan. Di benua Asia kita menemukan Jepang yang terbilang sebagai negara yang juga intens mendalami bahasa Indonesia. di negara matahari terbit ini telah lama didirikan pusat-pusat studi Indonesia. Salah satunya yang didirikan oleh Nihon-Indonesia Gakkai atau Perhimpunan Pengkaji Indonesia Seluruh Jepang tahun 1969. anggota organisasi ini terdiri dari kalangan akademisi Jepang yang mengajar bahasa dan berbagai aspek tentang Indonesia di berbagai Universitas di Jepang. Sejak tahun 1992 organisasi ini mulai melakukan ujian kemampuan Bahasa Indonesia. Hingga kini tercatat lebih dari 12.500 peserta yang telah mengikuti tes kemampuan berbahasa Indonesia dalam berbagai level atau tingkatan. Selain itu, Vietnam juga merupakan negara yang menghargai bahasa Indonesia. di Vietnam, posisi bahasa Indonesia sejajar dengan bahasa Inggris, Perancis dan Jepang sebagai bahasa resmi yang diprioritaskan. Bahkan sejak akhir 2007, pemerintah daerah Ho Chi Minh City menetapkan bahasa Indonesia sebagai bahasa resmi kedua setelah bahasa Vietnam, menempatkan Vietnam sebagai negara kedua setelah Indonesia yang menggunakan bahasa Indonesia sebagai bahasa resmi.
Kepopuleran bahasa Indonesia pada skala internasional dapat juga dilihat dari berbagai situs terkemuka seperti Facebook dan WordPress. di Facebook, bahasa Indonesia berada di peringkat ke 5 bahasa yang paling populer digunakan. sementara itu di situs blogging WordPress, Bahasa Indonesia adalah bahasa terbesar ketiga setelah Inggris dan Spanyol. hal ini membujuk beberapa situs terkenal lain untuk turut mengeluarkan situs mereka dalam bahasa Indonesia seperti Twitter dan Linkedin.
Jadi, berbanggalah selalu terhadap bahasa Indonesia karena melihat kenyataannya, bukan hanya mimpi bila suatu saat Bahasa Indonesia dapat menjadi bahasa internasional.
Mungkinkah bahasa Indonesia menjadi bahasa resmi ASEAN ? Akhir tahun 2010, Ketua Dewan Perwakilan Rakyat Indonesia secara terbuka mengusulkan agar bahasa Indonesia menjadi salah satu bahasa resmi ASEAN. Setahun sebelumnya, delegasi DPR RI juga telah mengutarakan usul serupa. Indonesia pun secara resmi telah mengusulkan amandemen statuta ASEAN Inter Parliamentary Assembly (AIPA) agar bahasa Indonesia masuk dalam bahasa kerja AIPA, tentu saja selain Bahasa Inggris. Penggunaan bahasa Indonesia ini dianggap efektif karena setidaknya dapat dimengerti oleh empat negara anggota ASEAN. Di lain pihak, pada bulan Desember 2007 Pemerintah Daerah Ho Chi Minh City Vietnam dengan terang-terangan mendeklarasikan Bahasa Indonesia sebagai bahasa resmi kedua mereka setelah Bahasa Vietnam, dan disetarakan dengan bahasa resmi lain seperti Jepang, Inggris, dan Prancis. Jadilah Vietnam sebagai anggota ASEAN pertama yang menetapkan bahasa Indonesia sebagai bahasa resmi kedua di negaranya sebagai bahasa kedua yang diprioritaskan
Bahasa Indonesia juga mendunia di dunia maya, buktinya wikipedia berbahasa Indonesia telah menduduki peringkat 26 dari 250 wikipedia berbahasa asing di dunia dan peringkat 3 di asia setelah bahasa Jepang dan Mandarin, selain itu bahasa Indonesia menjadi bahasa 3 yang paling banyak digunakan dalam posting postingan di wordpress.
Perlu kita akui, Bahasa Indonesia memang semakin diminati warga dunia. di Australia, bahasa Indonesia merupakan bahasa paling populer keempat. ada sekitar 500 sekolah pada tingkat pendidikan dasar yang mengajarkan bahasa Indonesia disana (187 diantaranya berada di Australia Barat), dan biasanya Bahasa Indonesia merupakan bahasa yang wajib dipelajari di tingkat sekolah dasar. belum lagi jumlah perguruan tinggi yang menyediakan jurusan bahasa atau sastra indonesia, membuat Australia menjadi salah satu negara yang paling intens mengembangkan bahasa Indonesia. jadi tak heran bila di Australia kita menemukan anak – anak SD yang bisa menyapa kita dengan sapaan khas orang Indonesia ‘Selamat pagi, apa kabar?’ Sementara itu di benua Afrika, Mesir tercatat sebagai negara yang paling utama mengembangkan bahasa Indonesia. di negara yang paling pertama mengakui kemerdekaan dan kedaulatan Indonesia itu baru saja dibangun Pusat Studi Indonesia. Pusat Studi ini ada di Suez Canal University, dan merupakan langkah awal untuk lebih mendalami Indonesia dari semua aspek, mencakup ideologi, politik, sosial dan budaya, ekonomi dan pertahanan keamanannya.Terbang jauh ke benua Eropa, ada Italia yang juga memiliki minat mendalam terhadap bahasa Indonesia. hal ini dapat dilihat dari jumlah klub sepakbola asal negara tersebut yang telah meluncurkan situs resmi mereka dalam bahasa tanah air yang disebut – sebut sebagai bahasa tersulit ke – 3 di Asia ini. sejauh ini ada tiga klub Italia yang memiliki situs dalam bahasa Indonesia yaitu Juventus, Intermilan, dan AC Milan. Di benua Asia kita menemukan Jepang yang terbilang sebagai negara yang juga intens mendalami bahasa Indonesia. di negara matahari terbit ini telah lama didirikan pusat-pusat studi Indonesia. Salah satunya yang didirikan oleh Nihon-Indonesia Gakkai atau Perhimpunan Pengkaji Indonesia Seluruh Jepang tahun 1969. anggota organisasi ini terdiri dari kalangan akademisi Jepang yang mengajar bahasa dan berbagai aspek tentang Indonesia di berbagai Universitas di Jepang. Sejak tahun 1992 organisasi ini mulai melakukan ujian kemampuan Bahasa Indonesia. Hingga kini tercatat lebih dari 12.500 peserta yang telah mengikuti tes kemampuan berbahasa Indonesia dalam berbagai level atau tingkatan. Selain itu, Vietnam juga merupakan negara yang menghargai bahasa Indonesia. di Vietnam, posisi bahasa Indonesia sejajar dengan bahasa Inggris, Perancis dan Jepang sebagai bahasa resmi yang diprioritaskan. Bahkan sejak akhir 2007, pemerintah daerah Ho Chi Minh City menetapkan bahasa Indonesia sebagai bahasa resmi kedua setelah bahasa Vietnam, menempatkan Vietnam sebagai negara kedua setelah Indonesia yang menggunakan bahasa Indonesia sebagai bahasa resmi.
Kepopuleran bahasa Indonesia pada skala internasional dapat juga dilihat dari berbagai situs terkemuka seperti Facebook dan WordPress. di Facebook, bahasa Indonesia berada di peringkat ke 5 bahasa yang paling populer digunakan. sementara itu di situs blogging WordPress, Bahasa Indonesia adalah bahasa terbesar ketiga setelah Inggris dan Spanyol. hal ini membujuk beberapa situs terkenal lain untuk turut mengeluarkan situs mereka dalam bahasa Indonesia seperti Twitter dan Linkedin.
Jadi, berbanggalah selalu terhadap bahasa Indonesia karena melihat kenyataannya, bukan hanya mimpi bila suatu saat Bahasa Indonesia dapat menjadi bahasa internasional.
Interaksi Manusia dan Komputer
Nama : Cynthia Octavianti
Nama : Cynthia Octavianti
Kelas : 3ka25
Npm : 11110640
Prinsip Usability merupakan suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal. Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya:
Npm : 11110640
Prinsip Usability merupakan suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal. Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya:
1. Human Abilities
* BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
* BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
2. Human Capabilities
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan.
User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
i. Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
ii. Proses informasi
iii. Sistem Motor
i.a. PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)
Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
- Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
- Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
A. Kemampuan Penglihatan
Sensivitas
- Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran 10-6 – 107 mL
Ketajaman
- Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail
- Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang digunakan objek → derajat (degree) / minutes of arc → 1 derajat = 60 minutes of arc
Pergerakan
- Pola visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi bahasa → pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
- Mata bergerak terhadap teks → regression
Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.
B. Warna
- Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
- Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
- Intensitas → brightness dari warna
- Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
- Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
- 380 (blue) ~ 770nm (red)
- Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm
i.b. PENDENGARAN (HEARING)
-Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
-Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
- Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara Sistem auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting
i.c. PERABA (TOUCH)
Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
ü Thermoceptor → merespon panas / dingin
ü Nociceptor → merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
ü Mechanoceptor → merespon pada tekanan IMK
Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.
ii. PROSES INFORMASI
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual - Menangani sensor dari luar - Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia - Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)
2. Kognitif : memproses hubungan keduanya
3. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)
3. Memori
- Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
- Terdapat 4 tipe memori :
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
Untuk mengukur berdasarkan metode yang pertama :
0 7 1 6 7 6 9 1 5 3
-G.A. Miller : 7 +/- 2 ( dari 5 hingga 9) digit
0 7 1 – 6 7 6 – 9 1 5 3 telepon
(area) (distrik) (nomor)
Kelompok-kelompok digit = Chunk
HEC ATR ANU PTH ETR EET – sekumpulan chunk
Informasinya : dengan memindah karakter akhir ke posisi awal, urutan tersebut akan mudah direcall.
THE CAT RAN UPT HET REE → THE CAT RAN UP THE TREE
Bentuk yang sukses dari chunk dikenal dengan CLOSURE. Proses ini digeneralisasi ke penyelesaian tugas yang ada di STM. Jika subjek gagal untuk melakukan atau ada interferensi maka subjek akan kehilangan jejak dari apa yang telah dikerjakannya dan terjadi kesalahan.
Untuk mengukur kemampuan untuk mengingat item secara acak → lebih mudah mengingat item yang baru ( recency effect)
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan Memori Jangka Panjang
Aktivitas :
- Menyimpan atau mengingat informasi
- Menghilangkan atau melupakan informasi
- Memanggil kembali informasi
- Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
- Ebbinghaus → jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
- Proses melupakan informasi : decay → karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference → karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
- Proses memanggil kembali informasi : recall → memanggil kembali secara langsung informasi + recognition → presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
4. Observasi
- Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif.
- Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian.
- Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic
- Lebih mencoba coba-coba daripada pemikiran matang
- Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting.
- Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan
5. Penyelesaian Masalah
- Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
- Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning terdiri dari :
- Deduktif
- Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
- Jika A, maka B
- Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran
Contoh :
If it is Friday then she will go to work
It if Fridy Therefore she will go to work
If it raining then the ground is dry
It is raining
Therefore the ground is dry
Induktif
- Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
- Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna
- Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan
Abduktif
- Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi
- Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
-Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain yang mendukung penjelasan atau teori alternatif
* BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
* BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
2. Human Capabilities
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan.
User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
i. Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
ii. Proses informasi
iii. Sistem Motor
i.a. PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)
Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
- Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
- Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
A. Kemampuan Penglihatan
Sensivitas
- Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran 10-6 – 107 mL
Ketajaman
- Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail
- Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang digunakan objek → derajat (degree) / minutes of arc → 1 derajat = 60 minutes of arc
Pergerakan
- Pola visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi bahasa → pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
- Mata bergerak terhadap teks → regression
Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.
B. Warna
- Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
- Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
- Intensitas → brightness dari warna
- Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
- Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
- 380 (blue) ~ 770nm (red)
- Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm
i.b. PENDENGARAN (HEARING)
-Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
-Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
- Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara Sistem auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting
i.c. PERABA (TOUCH)
Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
ü Thermoceptor → merespon panas / dingin
ü Nociceptor → merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
ü Mechanoceptor → merespon pada tekanan IMK
Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.
ii. PROSES INFORMASI
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual - Menangani sensor dari luar - Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia - Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)
2. Kognitif : memproses hubungan keduanya
3. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)
3. Memori
- Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
- Terdapat 4 tipe memori :
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
Untuk mengukur berdasarkan metode yang pertama :
0 7 1 6 7 6 9 1 5 3
-G.A. Miller : 7 +/- 2 ( dari 5 hingga 9) digit
0 7 1 – 6 7 6 – 9 1 5 3 telepon
(area) (distrik) (nomor)
Kelompok-kelompok digit = Chunk
HEC ATR ANU PTH ETR EET – sekumpulan chunk
Informasinya : dengan memindah karakter akhir ke posisi awal, urutan tersebut akan mudah direcall.
THE CAT RAN UPT HET REE → THE CAT RAN UP THE TREE
Bentuk yang sukses dari chunk dikenal dengan CLOSURE. Proses ini digeneralisasi ke penyelesaian tugas yang ada di STM. Jika subjek gagal untuk melakukan atau ada interferensi maka subjek akan kehilangan jejak dari apa yang telah dikerjakannya dan terjadi kesalahan.
Untuk mengukur kemampuan untuk mengingat item secara acak → lebih mudah mengingat item yang baru ( recency effect)
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan Memori Jangka Panjang
Aktivitas :
- Menyimpan atau mengingat informasi
- Menghilangkan atau melupakan informasi
- Memanggil kembali informasi
- Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
- Ebbinghaus → jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
- Proses melupakan informasi : decay → karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference → karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
- Proses memanggil kembali informasi : recall → memanggil kembali secara langsung informasi + recognition → presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
4. Observasi
- Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif.
- Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian.
- Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic
- Lebih mencoba coba-coba daripada pemikiran matang
- Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting.
- Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan
5. Penyelesaian Masalah
- Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
- Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning terdiri dari :
- Deduktif
- Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
- Jika A, maka B
- Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran
Contoh :
If it is Friday then she will go to work
It if Fridy Therefore she will go to work
If it raining then the ground is dry
It is raining
Therefore the ground is dry
Induktif
- Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
- Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna
- Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan
Abduktif
- Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi
- Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
-Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain yang mendukung penjelasan atau teori alternatif
Subscribe to:
Posts (Atom)